lunes, 10 de octubre de 2011

How bodies matter: Five themes for interaction design

Análisis del texto de Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.



Un adecuado diseño de la interacción en ambientes electrónicos puede mejorar el proceso de comunicación y aprendizaje aun superando a las interacciones presenciales, esto debido a que muchos de los participantes en este tipo de interacción pueden estar aun mayormente motivados. 
La lectura señala que se debe considerar las teorías de la psicología, la sociología y la filosofía en el momento de diseñar interacciones, ya que los seres humanos en nuestros comportamientos manifestamos todo lo aprendido en los diferentes ámbitos.


Los cinco temas que la lectura menciona son:


1. Pensar en hacer. Este tema considera varias teorías en las que el aprender haciendo es la estrategia para lograr aprendizaje significativo tomando en cuenta factores como la naturalidad de la representación, el ambiente donde se desarrolla, el elemento sorpresa para lograr razonamiento y desarrollo cognitivo.Es por esto que entre más libre para gesticular en la interacción es más efectivo el aprendizaje.







2. Rendimiento
Desarrolla la acción centrada en habilidades propias del ser humano, como el uso de las manos y su ayuda en el reconocimiento espacial y uso de herramientas con tal capacidad para reaccionar casi de forma involuntaria con reflejos aprendidos sin necesidad de reflexionarlos, solo interactuar.







3. Visibilidad

Facilita el aprendizaje situado y la coordinación. Así mismo, considera el aprendizaje a partir de la observación de gestos o conductas, y más aún escuchando sonidos se puede interactuar con el ambiente.




4.Riesgo
Se caracteriza por tener mayor responsabilidad personal, ya que para acciones físicas erróneas se produce un daño o hay una consecuencia negativa, con mayor riesgo si la interacción es presencial y no solo virtual. Se debe tener mayor confianza y compromiso, al considerar el riesgo en la interacción lo que implica mayor atención del participante debido a sus consecuencias.



5. Espesor de la práctica
Debe considerar la realidad con todos sus factores para la practica en la interacción que se promueva, es donde nuevamente se debe considerar todos los factores psicosociales del participante. Esto porque el fin ultimo es considerar como la tecnología nos ha provisto de sistemas fiables y precisos, considerando siempre la forma positiva en la que esta impacte. Si no se logra tener un impacto positivo no se debería valorar.

4 comentarios:

  1. El diseño de inteacción cubre una parte importante del ser humano, los cinco aspectos aquí analizados nos enfocan en el aprendizaje desde el cuerpo del ser, tomando en cuenta la filosofía, sociología y psicología.
    Saludos Paty
    atte. Darío Vigueras Alfaro

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  2. Para mi uno de los aspectos más importantes de la propuesta de Klemmer, Hartmann y Takayama es hacer un llamado a que los objetos de aprendizaje estén centrados en el usuario, pues muchas veces podemos caer en el error de lo creativo, innovador y sofisticado sin que ello le resulte significativo a quien está dirigido.

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  3. Cierto.. por eso, uniendo sus dos participaciones debemos tener un producto innovador pero considerando la sociologia y psicologia de a quienes va dirigido el objeto... para que si sea de valor

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  4. Hola Paty,

    Me parece muy bueno que se consideren en los sistemas interactivos los gestos y las conductas para que el aprendizaje sea mejor.

    saludos,
    Marybell

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