lunes, 10 de octubre de 2011

How bodies matter: Five themes for interaction design

Análisis del texto de Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006). How bodies matter: Five themes for interaction design. DIS, June 26-28.



Un adecuado diseño de la interacción en ambientes electrónicos puede mejorar el proceso de comunicación y aprendizaje aun superando a las interacciones presenciales, esto debido a que muchos de los participantes en este tipo de interacción pueden estar aun mayormente motivados. 
La lectura señala que se debe considerar las teorías de la psicología, la sociología y la filosofía en el momento de diseñar interacciones, ya que los seres humanos en nuestros comportamientos manifestamos todo lo aprendido en los diferentes ámbitos.


Los cinco temas que la lectura menciona son:


1. Pensar en hacer. Este tema considera varias teorías en las que el aprender haciendo es la estrategia para lograr aprendizaje significativo tomando en cuenta factores como la naturalidad de la representación, el ambiente donde se desarrolla, el elemento sorpresa para lograr razonamiento y desarrollo cognitivo.Es por esto que entre más libre para gesticular en la interacción es más efectivo el aprendizaje.







2. Rendimiento
Desarrolla la acción centrada en habilidades propias del ser humano, como el uso de las manos y su ayuda en el reconocimiento espacial y uso de herramientas con tal capacidad para reaccionar casi de forma involuntaria con reflejos aprendidos sin necesidad de reflexionarlos, solo interactuar.







3. Visibilidad

Facilita el aprendizaje situado y la coordinación. Así mismo, considera el aprendizaje a partir de la observación de gestos o conductas, y más aún escuchando sonidos se puede interactuar con el ambiente.




4.Riesgo
Se caracteriza por tener mayor responsabilidad personal, ya que para acciones físicas erróneas se produce un daño o hay una consecuencia negativa, con mayor riesgo si la interacción es presencial y no solo virtual. Se debe tener mayor confianza y compromiso, al considerar el riesgo en la interacción lo que implica mayor atención del participante debido a sus consecuencias.



5. Espesor de la práctica
Debe considerar la realidad con todos sus factores para la practica en la interacción que se promueva, es donde nuevamente se debe considerar todos los factores psicosociales del participante. Esto porque el fin ultimo es considerar como la tecnología nos ha provisto de sistemas fiables y precisos, considerando siempre la forma positiva en la que esta impacte. Si no se logra tener un impacto positivo no se debería valorar.

Six views of embodied cognition.

Six views of embodied cognition escrito por Margaret Wilson


El conocimiento no es solo parte del cerebro como tal sino del cuerpo completo y el ambiente que rodea al individuo, lo que determina muchos aspectos del conocimiento en sí. En la lectura Wilson hace seis observaciones sobre el por qué los aspectos cognitivos están determinados por los aspectos del cuerpo, ya que se mencionan factores como sistema de percepción, movimiento, interacción con el medio ambiente y la comprensión se hace a partir del cuerpo y  mente como un todo.


Menciona como el conocimiento es situado en un contexto real en donde la percepción entorno producirá acciones específicas, este se suma a la observación de tiempo-presión en la que el individuo en un momento específico y la presión de la situación determina algunas de las decisiones o aplicación de los conocimientos. 

Menciona que el individuo utiliza dispositivos o herramientas del entorno que le apoyen en el procesamiento de información para una mejor toma de decisiones, las cuales a partir de la percepción y experiencia o conocimiento ya adquirido transformará para las nuevas decisiones.


Se debe tener claro que el proceso de cognición no solo es el cerebro sino la interacción entre el cerebro, el cuerpo y el mundo real tanto en el aspecto físico como el social, cultural, lo que es razonablemente lógico, ya que el conocimiento también es para aplicar en todos los espacios de la vida personal y social. A partir de la interacción adecuada de cada uno de los elementos se produce aun mayor conocimiento y experiencia para la resolución de problemas cotidianos de cada individuo. Es aquí donde la acción une la mente y el cuerpo para la producción o llevar a cabo cierto conocimiento que interactúa con el ambiente.  




domingo, 28 de agosto de 2011

Experiencias de estudiantes en Facebook




El artículo comenta sobre el uso, interacción y la influencia de las redes sociales en los estudiantes en el desarrollo de identidades y amistades en los adolescentes y adultos jóvenes. Considerando temas como la prevalencia y la inversión de tiempo diario en esta actividad, el desarrollo en el uso del internet en la creación de amistades, comunidades bajo un mismo interés debido a que se provee facilidad, rapidez y accesibilidad para interactuar y retroalimentarse, para hacer más cercana dichas relaciones de amistad. Una de las principales características es el poder utilizar el medio para dar a conocer la información propia y medir la opinión de los pares sobre sí mismo, que por lo tanto puede influir en la formación de la identidad. Así como aprenden de la información sobre los otros, conocen lo que los amigos están realizando.

El artículo menciona como facebook consiste de uno a muchos estilos de comunicación donde la información presentada puede llegar a muchos a la vez. En donde los participantes son los creadores del contenido tanto propio como en comunidad. Un factor clave es considerar que la información que se coloca es pública y el manejo de la misma es relativa al tipo de relación, por ejemplo, el mayor tiempo consumido en facebook es comentando chismes sobre los demás, seguido por comentar sobre lo académico en el desarrollo de los cursos.

La red ofrece un oportunidad de comunicar la ideología política, religiosa, y expresar quien se es, los gustos en la música, las comidas, las películas, los libros, mostrar las fotos de eventos, actividades, lugares, en fin, la red tiene posibilidad de comunicar quien es, en donde está y tener una presencia para el resto de la comunidad.

Juegos de computadores en el aprendizaje




Es interesante la reflexión sobre como los diseñadores de juegos han llegado a métodos eficientes en que las personas aprenden disfrutando del juego. En donde se encuentra la importancia de analizar la aplicación de los buenos principios de aprendizaje utilizados en el juego y su beneficio en el proceso de enseñanza.

Cabe señalar que si los juegos son asimilables por la mayoría y de forma gradual se puede incrementar la complejidad colabora en el proceso de aprendizaje ya que los juegos se están convirtiendo en la forma predominante de interacción cultural. 

Considerar que los diseñadores del juego son teóricos prácticos de aprendizaje es una frase del documento a rescatar ya que logran tomar el juego como lo que es, biológicamente más motivador y agradable a los seres humanos, potencializando destrezas y conocimientos en los jugadores, transformando al final el juego en un proceso de enseñanza aprendizaje.

El aprendizaje de los buenos juegos se pueden clasificar según sus impacto en   estudiantes apoderados, resolución de problemas y comprensión. El primero se basa en el perfil de sus clientes considerando temas como codiseño, personalización, identidad y manipulación, características muy personales a cada individuo esto es importante al considerar el estilo de aprendizaje de cada uno. El segundo se  caracteriza en dar lineamientos como problemas bien ordenados, bajo el principio de agradablemente frustrante en donde el aprendiz siente la dificultad pero sabe que se puede realizar, bajo el principio de ciclos de especialización, en sí el aprendiz va adquiriendo destrezas en la resolución efectiva de problemas y dando competencias para el desempeño en los problemas reales logrando el tecer tipo de característica donde se estimula el sistema de pensamiento.

De acuerdo con el texto el juego al ser motivador logra el objetivo de un aprendizaje significativo si se logra adaptar a los objetivos de aprendizaje requeridos, queda como reflexión personal como los docentes lo integran en su quehacer diario, cómo los padres y personas en general valoran cuáles juegos colaboran o no de forma en que los jugadores logren un aprendizaje significativo.


Un nuevo reto... el juego del aprendizaje!!

sábado, 27 de agosto de 2011

Pedagogía de Multialfabetizaciones

El artículo discute y formaliza la nueva pedagogía que considera todo los diferentes ámbitos cultural, económico y político. Se ayuda de la palabra multialfabetizaciones menciona  dos argumentos importantes que pueda explicar este nuevo orden cultural, institucional y global: la multiplicidad de canales de comunicación y los medios de comunicación, y la prominencia cada vez mayor de la diversidad cultural y lingüística. 

Siendo así, una pedagogía de la multialfabetizaciones  se centra en los modos de representación textual, visual, auditiva, gestual y multimodal. Es otro tipo de pedagogía en la que el lenguaje y otras formas de significado son los recursos de representación dinámica. Difieren de acuerdo su contexto cultural, social, diversidad local y conectividad global.

La nueva pedagogía de multialfabetización tiene como clave el concepto de diseño ya que se heredan los patrones y convenciones de sentido. Dando lugar al diseño de los futuros sociales.

Se sugiere utilizar cuatro componentes de la pedagogía. El primero es la práctica situada que dibuja la experiencia del significado en los diferentes ámbitos de la vida publica y lugares de trabajo. El segundo, la instrucción manifiesta, con el que desarrollan un metalenguaje explícito de diseño. El tercero, encuadre crítico, que interpreta el contexto social y el propósito de los diseños de significado. El cuarto, la práctica transformada, donde los estudiantes y los diseñadores de significados se convierten en diseñadores de futuros sociales.

Se resume la idea de la pedagogía de multialfabetizaciones como un nuevo orden al considerar el proceso de aprendizaje en el reconocimiento de las diferencias en los ámbitos sociales. El aula y el currículo tiene que relacionarse con la propia experiencia, la diversidad cultural y las diferencias en las prácticas que vienen con esta diversidad.